1. e-Sports 탄생 배경 •1998년 [스타크래프트]가 국내에 출시되면서 사용자 급증, 프로 게임리그 탄생 •2003년 한국 e스포츠협회(KeSPA)가 설립되면서 본격적인 스포츠로 자리 잡음
2. e-Sports Process
3. e-Sports의 새로운 도약의 기회 (1) 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목, 2022년 항주아시안게임 정식종목 채택 (2) 국제올림픽위원회(IOC)도 올림픽 종목 채택을 검토 (3) 2003년 11월, '국가체육총국(国家体育总局)' 에서 e스포츠를 '국가 정식 체육항목'으로 정함 (4) 2022년 항조우 아시안게임 정식종목 채택, 150만평 e스포츠 타운 조성 계획 (5) 텐센트, e스포츠 산업단지 조성 및 향후 5년 동안 약 16조 6700억원 투자 예정 (6) 알리바바는 2017년부터 매년 e스포츠 사업에 약 220억원 투자 예정 (7) 중국, 미국 등 e스포츠 투자 열풍
4. e-Sports 경기 방법 종목의 경우 게임성, 게임 접근성, 대회 관련성, 방송 중계성 등을 고려하여 종목 심사 위원회를 통해 공정한 경쟁성 및 대전성을 확보한 전자 환졍을 가진 게임(Game)이 'e스포츠 공인 종목'으로 선정. 연 2회 신규 종목 심사 및 자격 유지 심사를 통해 공인 종목을 관리 하고 있으며, 2018년 현재 약 30개의 e스포츠 공인 종목이 등록.
e스포츠의 경기규칙은 RTS(Real Time Simulation, 실시간 전략시뮬레이션,) FPS(First Person Shooter[또는 Shooting]), Racing, Sports, Action 등 게임 장르에 따라 그 내용을 달리함. 경기 시간은 종목과 장르에 따라 가변적이며 짧게는 1~2분, 길게는 1~2시간 소요. RTS, Racing 게임의 경우는 제한 시간이 없으며 FPS, Sports, Action 게임은 제한 시간이 있으며 게임 내 기본 설정과 경기 규정에 따라 조정 가능 |
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한국문화콘텐츠거래소(KCBC)는 글로벌 e스포츠산업 유통 플랫폼과, 글로벌 e스포츠산업 활성화 및 새로운 e스포츠 문화 가치를 개발하고, 국가 경제 발전과 고용창출 구현을 목적으로 e스포츠 관련 전담 업무를 담당하는 [이스포테이먼트]를 설립
[Project Process]
'e스포츠로 선수와 팬이 하나 되는 즐거움과 감동, 글로벌 문화적 가치를 전달 하고자 합니다.'
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1. 명동 e-Sports Multiplex
2. 부산 e-Sports Multiplex
3. 광주 e-Sports Multiplex - 호남대 아카데미 설립 - e스포츠 아마구단 설립 <지자체 지원> - e-Sports Arena 구축 - 호남대 e스포츠 공동사업 협력 추진
4. 울산 e-Sports Multiplex - e-sports 테마파크 개발 - 울주군 KTX 역사 인근 - 울산 e스포츠 협회 설립
5. 제주 e-Sports Multiplex - e스포츠 경기장 및 아카데미 구축 - 해외 관광객 체험센터 구축 - 제주시 호텔(3개소)에 설치
6. 세종 e-Sports Multiplex - e-Sports Multiplex 구축 계획 - 세종특별자치시 3-1 생활권
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